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《从财报洞察游戏行业-1》

类型:武侠 科幻 战争 泰国 2013 

主演:杨欣颖 权沛伦 张可艾 

导演:埃米·谢尔曼-帕拉迪诺 丹尼尔·帕拉迪诺 

剧情简介

从财报洞察游戏行业-1

图片来源:丹奕观公众号研究院原创版权所有

上市公司的财务报表是一个完整的会计报告体系,主要包括资产(⬇)负债表,利润表,现金流量表,所有者权益变动表及相关附注。其中(🤗)资产负债表,利润表和现金流(🤡)量表,通常被认为是(📮)三大财务报表。报告(🛫)期内(🛍)三大财务报表的信息披露,在综合反映企业的财务状况,经营业(🍗)绩和现金流(🔧)量的同时也洞悉了行业的趋势。

利润表是最直接反映(🥝)企业的业务能力的(⚾)财务报表,也是财务比率中盈利能力比率数据的主要来源,那么我们就从利润(👇)表中的毛利率,研发费(👡)率,销售费率,管理费率这四个关键会计科目来探(🎍)讨游戏行业的特点和共性。

下面这张表(🔠)是摘自2022年中报的24家上市游戏公司的利润表(💵)数据,并经过计算所得。

数据来源:丹奕观(🔶)公众号研究院根据公开信息数据整理


毛利率

数据来源:丹奕观公众号研究院根据公开数据统计

一个生意是(🖌)不是赚钱,属不属于高(🦐)利润行业,首先就是看毛利率。即便2022年上半年游(🎓)戏行业营收普遍下降,最新财报(📰)中毛利(🔮)率的数据依然(😴)可观,24家上市游戏公司毛利率均值超过60%,这个数值不逊于化妆品,白酒(🕷),医药等暴力行业。

那么高毛利率的行业都有什么特点呢?(🖐)

低边际成本

边际成本是指新(💈)增单位产品带来(📪)的总成本增量。就(👞)是说如果生产1辆自行车的成本100元,那么(🔚)生产100辆自(👁)行车的成(📤)本可能就是1元。相同劳动力和生产材料生(🐹)产的产品越多,边际成本就越低。

开发游戏也是生产1个产品,但是当生(🦍)产完成变为商品(🐁)后,与物理产(🏦)品不同的是它可以售(💶)卖"无数次",可以卖给(🥝)百万千万(💒)甚至更多用户使用,而卖(⬜)给1个用户和卖给1千万个用户的成本几乎没有差异。只要有(🥦)足够多的注册用户,足够高的日活月活,就会有可观的转化。所以游戏行业也是靠规模效益来变现,不同的是这个规模不是产品而是用户(🤨),用户越多,边际成本越低甚至为零。

类似这样的行业(🕢)还有很多,比如高速公路,移动通信,广(📘)告等,都带有"一劳永逸"的味道,前期生产周期较长,投(🗑)入成本(✳)较高,一旦"路"修好了,就可以坐等丰收,是典型的高风险高收益的行业。

强品牌建设

既然只要用户多,就会有(♎)商业价值,那(🔪)么如何触达到更多用户呢?这就需要通道(🍧),于是渠道的概念出现了。在游戏行业里的渠道就是平台,先是单(🙅)纯的下载软件的"应用商店",然后涉猎到几乎所有的APP,于是就有整合平台的渠道,"竞价买量"应运而生,成为游戏推广的(🎉)标配。

渠道越多意味着销售费用越高,也就是需要(🎲)让利于渠道才能建立规模优势,在"红利增量"时代,推广费用和(🆖)用户收益是正比例关系,但现在是红利消失的(🔇)"存量"时代,叠加"疫情"变量,推广效率大大(💡)低于预期,企业纷纷"降本增效",那么这个"效"如何体现呢(🈯)?

答案是"品牌",游戏行业的品牌就是"IP",这(🔦)个IP可以是过去(🥃)已经存在的"奥特曼","海贼王",也可以是后来创造出来的(❣)"英雄联(💉)盟","仙剑奇侠传",IP概念已经遍布到(🍾)整个"泛娱乐"行业。品(🕓)牌意味(🤩)着推广,但品牌的推广是有"调性"的,是直达人心占领"心智"的,并不是"竞价买量"这种单纯的技术活,所以近两年来游戏行业兴起(🎇)的"全域经营"理念就是在打造"品牌",无论是品(🎺)牌广告,达人营销还是各种企业号社群,都是在向"品效协同"进化。

重品牌强推广(🛵)的行(⏩)业很多,除了奢侈品,像快消品行业的"可口可乐","农夫山泉"就是通过四通八达的渠道来降低消费者的选择成本,建立自己的竞争壁(🍭)垒。


研发费率

数(🉑)据来源:丹奕观(🕔)公众号研究院根据公开数据统计(😿)

研发费用占(🚆)比较高的企业主要来自医疗保健和信息技术行业,24家上市游戏(🙃)公司的最新财报研发费率均值为18.29%,这个数(🚧)值已经超过2021年科创板的研发费率均值13%,也就是说游戏的研发费(🙂)率已经超过了以科技和创新为驱动(⚪)的行业板块,而游戏行业本身就具有以研发创新为驱动的特性,由此可见研发对于游戏行业的重要程度。当然2022年中报有其历史的特殊性,夹杂着政策变量和疫情反复所带来的行业低潮,但从行(⚽)业历史财报里还是可以读出研发费率逐(🤩)年上升的趋势。


对(🧀)于研发费率高(🍕)的行业,研发投入(🔻)的多少关系着企业未来的核心竞争力和发展前景,一旦减少研发支出或者停止研发,其他公司就会迎头赶上甚至超越(🛬),企业就失去了竞争优势。比如医药行业,药品专利期过后企业很快进入产品的薄利周期。

这些需要花费大量研发资金的行业,长期经营风险都很(💩)大,游戏行业更是如此,在老(🌹)游戏的生命周期进入下行轨道时如果还没有新游戏来填补,企(🤤)业很快进入下行周期,市场估值迅速下跌,即便有新游戏,如果低于预期或者无法接盘老游戏,对企业的影响依然巨大,企业可能瞬间跌出行业梯队。

除(📷)了研发投入,游戏行业的风险还来自"运气"的成分,在靠IP和品质建立基本(🤦)护城河的同时还要具有成为"爆款"的几率,如同演员成为"明星"的概率。


销售费率

数据来源:丹奕(🦖)观公众号研究院根据公开(📢)数据统计

一般来说销售费率的高低(🏸)一定程度上反映了一个行业赚钱的难易程度,以及品牌号召能力的强弱。从最新财报数据得出的24家游戏公司平均销售费率是22.74%,这个数值说明了什么呢?


对于大多数行业来说,销售费率超(🍜)过20%都不算低,说明这是一个靠推广来(🌋)驱动的行业,也侧面反映了行业竞争的激烈程度。互联网行业的特点就是"供需"高效匹配,这种(😆)特性决定(🈺)了销(🎲)售费率普遍(🉑)比较高,凭借"烧钱"建立竞争优(📘)势,通过规模效应来变现。但这个趋势并不是永恒不变,一旦马太效应形成,行业结构就很难突破,后来者凭借营销推广的高投入(👺)很难"弯道超车",只能通过以品质为基础叠加创造力的"爆款"来突围。

我们从2022年中报的销售费率和市值也可以看出这种趋势,销售费率(👧)大,市场影响却小。青瓷游戏的销售费率远高均值达到56.72%,市值却只(🌝)有45.21亿。而位(👼)居行业头部的网易的销售费率(🌄)远低均值只有13.31%,但市值却高达4571.32亿。

数据来源:丹奕观公众号研究院根据(🧖)公开数据整理

同样是高毛利率的白酒和医药行业,也具(💳)有这样的特点,从下面最新财报数据(📬)中可以看出品牌(🏙)号召力越大,销售费(🌵)率越小,赚钱越容易。

数据来源:丹奕观公众号研究院根(🕵)据公开数据整理


管(🔬)理费率

数据来源:丹奕观公众号根据公开数据统计

管理(🤵)费用主要用于组织内的日常运转,主要包括办公费,管理人员工资,职工福利费,交通费,差旅费,招待费等。一般来说管理费用不超过营(🦐)收的10%都属于正常范(🚺)围。如果管理费用过高,说明企业的内部消耗(💅)太多,组织太臃肿,大大影响企业周转效率,需要减(👍)少不必要(📐)的(👬)开支(⏯),比如降低招待费额度,优化管理人员等。管理费用的优化也是企业降本(🕟)增效的主要途径之一。


管理费超过30%的行业主要集中在制造业,餐饮住宿业等这些传统行(😞)业,这也是行业属(📖)性所导致,这些企业为了维持运转需要庞(👏)大(🙊)的组织架构,通过流程和程序进行内部交互。而互(🚪)联网行业因其天然属性,更强调组织的"有效性",通(🐂)过"协作性"来适应外部环境的变化,比如"网(👭)络型组织结构"就是以"契(🏔)约关系"作为纽带,通过外部机构的"分担"来减少内部组织的部门,在降低费用的同时提高组织效率。


随着游戏行业从"无序"到"有序",从"国内"到"海外",开疆拓土的同时行业也在不断细分,裂变出更多的"专业服务"进行保驾护航,这也是行业效率提高的一种表现。

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